ENCORE ! – Par Chloé
Les jeux à cocher ou de combinaisons de Schmidt sont généralement une grande réussite, j’avoue que nous sommes de grands adeptes de Très Futé, Vraiment Très Futé ou Donnant Donnant acheté sur un coup de tête cet été en voyant le sigle de l’éditeur ^^ ! Dans la lignée, nous n’avions pas encore testé « Encore ! » justement, très prometteur sur le papier… et dans la réalité également ! J’ai d’ailleurs écrit un article sur le sujet mais dois me motiver à prendre quelques photos pour l’illustrer !
Bref, Encore ! est un jeu de dés addictif, dans lequel vous devez cocher des cases sur votre feuille de jeu de manière à remplir le plus rapidement possible le plus grand nombre de colonnes ou de cases de la même couleur, en combinant au mieux les différents dés obtenus lors des lancers de chacun. Réflexion et stratégie vont être de mise pour mettre le hasard dans votre poche !
[A noter: Le jeu Encore ! nous a été offert par Schmidt . Je les remercie pour cet envoi établi en concertation avec nos envies et qui n’entache de fait en rien notre liberté éditoriale.]
Jeu/Thème – Roll and write
Mécanismes : Dés
De : 1 à 6 joueurs
Durée de la partie : 20 minutes environ
A partir de 8 ans
Auteurs : Inka et Markus Brand
Prix : 14.90 €
Édité par : Schmidt Spiele
But du jeu : Bien cocher pour marquer le plus de points possible!
Comment va se passer votre partie de « Encore ! » ?
Mise en place
Chaque joueur se munit d‘une feuille de jeu et d‘un crayon… Voilà, il n’y a plus qu’à ! C’est quand même un aspect très pratique des jeux de roll-and-write, qui motive s’improviser ça et là une petite partie quand on a un peu de temps devant soi, mais pas forcément la foi de se lancer dans l’installation d’un jeu de société !
Déroulement et règles du jeu
Lancer et choisir sa combinaison de dés
Le joueur actif et lance une seule fois les 6 dés.
Il choisit ensuite une combinaison d’un dé de couleur et d’un dé chiffré qu’il met de côté avant de cocher les cases correspondantes sur sa feuille. Ex : le dé 4 et le 4 jaune : le joueur pourra alors cocher 4 cases jaunes.
Parmi les 4 dés restants, tous les autres joueurs choisissent une combinaison (un dé de couleur et un dé chiffré) et cochent eux-aussi des cases sur leurs feuilles. (Il ont alors le droit d’utiliser la même combinaison de dé de couleur et de dé chiffré parmi les 4 dés restants).
Lors des trois premiers lancers, les joueurs peuvent réaliser leurs combinaisons en utilisant les 6 dés, sans en mettre de côté, donc.
Il est autorisé de passer son tour lorsqu’aucune combinaison ne correspond aux actions à mener sur la feuille de score. Si le joueur actif ne souhaite rien cocher sur sa feuille, ses adversaires peuvent alors choisir une combinaison parmi les 6 dés non utilisés.
Cocher des cases
Les croix doivent être placées orthogonalement, soit à l’horizontale, soit à la verticale d’une case limitrophe déjà cochée ou bien en commençant dans la colonne de départ, les cases se touchant en diagonale n’étant pas acceptées.
Attention, lors du tout premier lancer, une case doit être obligatoirement cochée dans la colonne de départ H..
Il vous faudra cocher exactement le nombre de cases indiqué sur le dé chiffré.
Ex : j’ai choisi la combinaison dé 4 – dé jaune : je dois alors cocher 4 cases jaunes. S’il n’en reste qu’une, je n’ai pas le droit d’opter pour ce choix… S’il en reste au contraire plus de 4, pas de souci : il n’est pas obligé de remplir d’un seul coup un bloc de couleur composé de plusieurs cases. Il n’est d’ailleurs jamais possible de cocher plus de 5 cases d’un seul coup, le dé chiffré n’allant que jusque 5.
Le « ? » sur le dé chiffré et la « X » sur le dé de couleur sont des jokers , qui remplaceront alors n’importe quel nombre ou n’importe quelle couleur. Il est possible de les utiliser librement et même de les cumuler, en rayant 1 point d’exclamation sur sa feuille par joker choisi. Evidemment, s’il n’a plus de point d’exclamation, il ne peut plus se servir d’un joker. A la fin du jeu, chaque joueur récupère 1 point par joker non utilisé.
Marquer des points
Chaque fois qu’un joueur arrive à remplir une colonne complète de croix, il remporte le nombre de points indiqués en-dessous de cette colonne : le nombre de points du haut (plus élevé) s’il est le premier à le faire, le nombre de points du bas (moins élevé) si une personne l’a déjà remplie avant lui.
De même, lorsqu’un joueur parvient en premier à cocher toutes les cases d’une couleur de sa feuille de score, il en fait part à ses adversaires et encercle 5 points bonus dans la couleur correspondante. Tous les autres joueurs barrent les 5 points et ne peuvent plus obtenir qu’un bonus de 3 points pour cette même couleur.
Fin du jeu
Le jeu s’achève dès qu’un joueur a complété deux couleurs. Pour désigner le vainqueur, on procède alors au décompte des points (cases étoiles, bonus de couleur, jokers non utilisés…) sans oublier de retirer 2 points par étoile non cochée.
Encore fait partie de ces jeux à cocher ultra accessibles qui peuvent s’adresser à tous types de publics ! Les règles sont simples à assimiler, la feuille de score instinctive (et c’est important), et les parties s’enchaînent sans même qu’on ne les voit passer ! On y retourne, encore et encore… Le jeu porte bien son nom ! Il va falloir réfléchir, combiner et anticiper pour optimiser vos choix … Un objectif principal : scorer en défiant le hasard, contrebalancé par un système de jokers efficace. L’étau se resserre au fil de l’avancée du jeu, les choix étant en effet peu à peu plus restreints… On a en effet parfois tendance à se précipiter sur les « grands dés » lors des premiers tours, mais très vite, les petites cases seules peuvent se révéler gênantes et ralentir notre progression de case en case de manière adjacente. Il nous faut donc trouver un juste équilibre … et élaborer au passage une stratégie efficace, en ciblant les colonnes et couleurs à compléter au plus vite… sans oublier de cocher les cases étoiles punitives, qui peuvent renverser le classement à la fin de la partie.
Gros point positif : tout le monde joue en même temps et il n’y a pas de temps mort.
Convivial donc, malin, futé et addictif, Encore ! a tout pour plaire et s’adresse à un public familial, à partir de 8 ans. On en veut encore … et encore , d’autant plus que plusieurs déclinaisons très sympas sont sorties! Le grand frère du jeu, «Encore et encore ! » est d’ailleurs sorti avec de nouveaux blocs et de nouveaux dés pour encore plus de possibilités ; tandis que Encore ! Kids permet de partager un chouette moment avec les enfants à partir de 5 ans.
Rapide
Tout le monde joue en même temps
Malin
Instinctif
Un côté revanchard en cas de défaite…
Il nous plaît beaucoup mais Encore et Encore nous plairait certainement plus adapté à notre niveau, nous avons eu dès la première partie des scores assez hauts, donc nous demandons plus de challenge !
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